Башня Ортханк- новый рейд для 12 человек, входящий в инстанс-кластер "Армии Изенгарда". Собственно это то, чего ждут уставшие от бесконечного дротинга блеклых рейд-схваток и достаточно необычного, но слишком уж слабого дракона Драйгоха. Ортханк, с одной стороны, это рейд с вполне интересным Т1, который не потребует от вас сверходетости или нечеловеческих усилий, но лишь хоть более менее живой координации и хоть какого-нибудь знания класса. С другой стороны, очень сложным Т2, который потребует от всех выжать максимум как из персонажей, так и из мастерства управления оными(не забыли про всеобщее знание тактики и слаженность действий).
Ну и вопрос который всех интересует. Символ короля? Да, падает с Т2. Застежка плаща падает с Сарумана.(Зачем она нужна многим еще предстоит узнать, не буду портить сюрприз) .
По своей структуре это рейд с 5-ю боссам. Первые три крыла(Огонь&Лед, Кислота, Молния) открыты сразу можете начинать с любого. Закрыв их можете продвигаться к крылу Тени, а затем наверх- к сражению с Саруманом на верхней площадке.
В рейде как правило желательны 2 танка, минимум 2 полных хила, минимум 1 кэп(2 в идеале), и обязательно понадобится контроль(и не один). Хочу напомнить что хант в желтой ветке тоже контроль, если вдруг у вас с этим плохо.(Потом перед боссом переставится.)
Огонь&Лед Т1
Начнем наш рассказ с этого крыла. Здесь не слишком злой трэш, да и боссы вполне себе пушистые.
Но для начала про новую систему анти-контроля. Она называется адаптация(adaptation). Любой вид контроля подействует только один раз. Это касается ошеломления, корней, страха и комбо. Обычное оглушение работает нормально.
Теперь о птичках. Перед боссом будет 3 пула трэша. Вот мобы которые вам встретятся: 1.Разбойники белой руки(White hand ruffians)- полуорки 80к(91к на Т2). У них есть аура лидерства(+10% к урону, -10% длительность атаки, +5% скорость бега, -5% длительность индукций). Аура стакается по несколько раз от каждого полуорка. Кидает болезнь, по истечении 6сек стана в АОЕ(что равно вайпу очень часто). Снимаем банками, ХМ не всегда успеет из-за кд(вы еще не поставили BuffBars?!?!О_О). На Т1 у полуорков нет адаптации, поэтому контрольте столько сколько сможете, а сами занимайтесь остальными мобами.
2.Тролли(160к хп, 180к на Т2). Адаптация, стакающиеся пороки на хил. Танчим или кайтим. Можно по разу законтролить дабы облегчить прохождение.
3.Оскверненные войны(Twisted warriors- 35к хп). Кидают на себя бабл. Если кайтить или контролить, то на них появляется бафф на урон. Сгоняем в кучу и АОЕшим.
У боссов очень много тактического урона, загружайтесь смягчением по полной(на Т2 танку рекомендуется иметь 60% смягчения тактики).
2 великана, один ледяной, второй огненный. Когда вы атакуете одного из них на вас вешается стакающийся дебафф на - к смягчению урона противоположного элемента(бьете огненного- получите дебафф к смягчению урона холодом). Дебафф стакается до 100%. Если вы отойдете слишком далеко, то они будут притягивать вас к себе, поэтому все должны оставаться недалеко от босса.
Теперь рассмотрим умения которые используют боссы.
Круговое АОЕ с довольно приличным радиусом. Ничего необычного. Дальняя атака по рандомной цели("Freeze and shatter”, "You will all burn”). Вроде откидывает. С этим ничего не поделать.
Порок("My power builds!"). Если не снять за 10секунд то пройдет разбрасывающая АОЕ атака. Порок 1 раз сопротивляется снятию.(Снимать надо 2 раза. Механизм как у громил в СГ) Откат около 45сек. Иногда пропускает.
Бабл порядка 150к.( "The ancients shield me!") На Т1 смысловой нагрузки не несет. Можете пробивать или ждать пока закончится. Откат около 90сек.
Призыв мраков("The frost courses through my veins” , "the fire burns within me”). Великан хлопает руками и мраки появляются ПОД ИГРОКАМИ, которые стоят перед ним.(угол поражения не 90 как у большинства фронтальных скиллов, а 180- целая полуокружность.) Откат 2 мин. Из-за этого скила перед боссом стоит только танк.
Теперь про мраков. У них около 30к хп и интересная механика. На 100%, 66% и 33% хп на них вешается щит, который поглощает весь урон. Снять его можно, только применив к мраку контролящий скилл.(любой контроль сойдет).
Боссов танчат всегда раздельно, можно там где они появились. Далее можно делить рейд на 2 группы и убивать одновременно, или же убивать по очереди- убили одного, подождали падения дебаффа, принялись за мраков другого цвета и второго босса. Главное- не давать огненным мракам залететь в толпу нарда с дебаффом на - к огню и наоборот. В остальном главное не сачковать.
Т2 Трэш.
Вот неприятности, которые появляются на Т2 при чистке.
Полуорки получают возможность полностью вылечить другого моба (скилл с длинной индукцией). Тауже у них появляется адаптация, и порок, при котором тролли будут атаковать названного игрока дальней АОЕ атакой.
У троллей появляется "Движущая сила"- бафф увеличивающийся со временем.(там +к урону, к вероятности крита, к скорости и еще к чему то) Можно удалить применив любой контроль.(лучше всего оглушение- к нему он не адаптируется)
У обоих гигантов появляется сильная распределенная атака тьмой. Она доступна когда вокруг гиганта появляется темное облако, и может быть использована неограниченное количество раз, пока облако не спадет. Распределенка порядка 40к(чистых, без учета смягчения). Урон будет увеличиваться от накопленной ярости(про нее чуть ниже).
Мраки изменились. Теперь появляются по очереди стихийные мраки(огненный и ледяной) и темные("The Shadow consumes me!"). Теперь у них по 90к хп, но зато нет щита который нужно снимать контролем.
Порок на Т2 нужно снимать не 2 раза, а 4-6.
И наконец появляется "накопленная ярость"- бафф на урон, уровень которого растет со временем, но его можно снизить. Условие харда в том что их обоих нудно убить при нулевом уровне баффа.
Ярость увеличивается на +1: 1)каждые 30сек 2)смерть игрока 3)если бабл спадает сам по себе 4)у кого то дебафф смягчения падает ниже 5(не подтверждено) 5)смерть теневого мрака рядом с великаном(тоже не подтверждено) 6)если вы пропустили порок Ярость уменьшается: 1) на -2 если рядом умирает ледяной или огненный мрак. 2) на -1 если бабл пробивается уроном.
На Т2 одного гиганта убивают в углу, а то время как второй танк кайтит всех мраков и второго гиганта. Чтобы выполнить хард сначала босса доводят до некоего небольшого количества хп, а затем рядом убивают мраков. Когда у босса остается 1 уровень, ждут когда натикает по времени второй, а затем рядом убивают последнего мрака и добивают босса. Так же со вторым.(В теории. Механика босса странновата и возможность выполнить хард пока что вызывает вопросы)
Крыло кислоты
Трэш
Данное крыло обычно зачищают третьим по простой причине- здесь самый жесткий трэш, требующий несколько внимательных, ловких и безлаговых игроков. Все мобы здесь имеют адаптацию(кроме слизней) и бьют как трактор.
Теперь по отдельности:
1)Орки(83к, 91к на Т2) У них адаптация на Т1, вроде больше ничего. Зато на Т2 у них появляется порок, по истечении которого на рейд вешается дебафф на -50% входящего лечения (и вроде еще стан АОЕ).
2)Варги(166к, 182 на Т2) В Т1 адаптация, сильное фронтальное АОЕ и жажда крови(если варг никого не бьет на нем стакается бафф на урон). На Т2 такой же порок как на орках, периодически вешается бабл(при активном бабле +100% к урону)
3)Слизни (8к хп) Убить легко. Спавнятся примерно раз в минуту в 4х углах комнаты. Если подходят близко к игроку, на которого заагрены, то взрываются, нанося большой урон. Можно замедлять, контролить, убивать, молиться...
Еще на видосе заметил ДОТ по 1900хп каждые 3секунды, который снимается только если вылечить игрока до полного хп. Чем/кем вызывается непонятно, но если что выглядит как бабл красного цвета.
2 пулла. В первом пулле 4 орка и 2 варга. Во втором пулле 3 орка и 3 варга.
Битва с боссом делится на 3 повторяемые друг за другом фазы. Сначала активируется босс и вы его просто бьете. Босс так же накладывает болезнь, которая, если не вылечит, распространится на всех в радиусе Н метров.
Затем босс становится неактивен, зато появляется волна аддов. В волне 2 тролля(33к), 2 аванка(15к) и 2 драконета(13к). Все мобы контролятся. На троллях со временем стакаются баффы на - к входящему урону, их можно снять любым контролем. Начало фазы отмечается фразой "My friends! Come and destroy this vermin"(Друзья мои! Придите и уничтожьте этих паразитов.)
Через какое то время(не зависит от того живы мобы или нет), поднимется уровень кислоты, и все кто в ней стоит будет получать 5-6к урона каждую секунду. Чтобы избежать урона нужно все время бегать и прыгать. Танку нужно прыгать вокруг босса, так как он активируется сразу как спадет кислота. Фаза начинается с фразы "Let the acid waters rise and devour you."(Пусть кислотные воды поднимутся и пожрут вас.)
Первый день после фикса бага с кислотой. До этого урон кислоты поглощался
Когда кислота опустится босс скажет "Я сам вас уничтожу!(I will destroy you myself!)" и снова станет активен на какое то время. Затем фазы будут повторяться. Максимальное количество циклов-10, затем инстакилл.
На Т2 босс не становится неактивен при призыве аддов и кислоты. При аддах его нужно постоянно прерывать, иначе он их хилит.
у аддов на Т2 та же механика, что и у кочунов в ОД3. Их нужно убить с разницей во времени не более 10 сек, иначе они заново начнут ресаться. Условие харда: 1)Никто не должен попадать под гейзер(гейзер? будем надеяться что их видно) 2)Все адды должны быть мертвы до того как поднимется кислота.
Крыло молнии
Трэш
В данном крыле 3 трэш пулла, и вот кого мы там встретим.
1)Уруки(~91k). Протиные ребята с кучей неприятных сюрпризов. Для начала адаптация(никто не удивился). Затем аура лидерства. Дает окружающим мобам +10%урона, -10%скорости атаки, +5%скорости движения, -5% длительности индукций. Периодически сбрасывает зеленые хилящие круги. На Т2 вызывают пачку меченосых когтероев(по 8к хп, около 5штук за раз)
2)Тролли(около 160к). Помимо обычных для троллей фронтальных АОЕ, эти имеют мощную круговую распределенку. Адаптации нет- можно держать в контроле сколько угодно. На Т2 иногда начинают обрушивать потолок(ни прервать, ни законтролить в этот момент), нанося рейду ~830урона каждые 3 сек.
3)Когтерои(36к). Адаптации нет, но если он никого не бьет, то на мобе начинают стакаться баффы на урон.
Помимо это мы еще встретим снимающиеся болезни(снимаем банкой, а то весь рейд заразим). И неактивные когтерои, которые снуют туда-сюда. Если встать на их пути, то будешь получать около 900 урона каждые 2сек.
В первом пулле 1урук, 2 тролля, 4 когтероя Во втором 3 урука, 1тролль, 3 когтероя В третьем 3 урука, 2 тролля, 3 когтероя
Босс. Калбак тролль.(1450к хп на Т1, 1597к хп на Т2)
Хотя босс достаточно уныл, он может порадовать парой интересных механик. Собственно дам список того, что мы увидим.
1)Дебафф статики(Static) Повышается на 1 с каждым ударом босса. Собственно головная боль танков. Дебафф взрывается, когда достигает 10. Танк этот взрыв переживет как-нибудь, а вот ДПС ближники скорее всего опечалятся. Поэтому босса танкуют либо в 2х танков, которые меняются чтобы сбросить дебафф, либо в 1го говорящего, который будет предупреждать ближников что скоро будет бум. Вроде бы если танк парирует/блокирует, о дебафф не растет.
2)Периодически босс надолго станит танка, что очень печально. Запаситесь ХМом чтобы парировать угрозу.
3)Призыв эльхудана("the Storms come" "Буря грядет"). Эльхудан взрывается через какое-то время после призыва. Наносит сильный распределенный урон молнией(подтаскивайте его к рейду.)
4)Шок.("Shok *имя игрока*") Подбираясь к половине хп, тролль начинает называть игроков и кидать на них цепную молнию. У игрока будет около 3х секунд чтобы отбежать от рейда, иначе молния перекинется на следующего игрока. Потом на следующего... итого 6-7 целей. Пока висит наносит дот. На Т1 можно не обращать особого внимания, а вот на Т2 может принести некоторые проблемы(сама по себе рейд не вайпнет, но вот как элемент цепочки может).
5)Полярность.("Lightning shatter!"). Атака в 4 направления(4 молнии расходятся от босс в виде креста.) При этом один из лучей идет прмо туда, куда босс смотрит, другой в обратном направлении, и еще 2 ровно в стороны от боков.(2 линии крест накрест, так фиг объяснишь но на самом деле очень просто). Рейду желательно стоять не прямо за спиной у босса, а под 45 градусов, чтобы не попасть под эту атаку. Это безобразие начинает периодечиски появляться, когда у босса остается около трети хп.
6)Пар. Растущий дебафф на игроках рейда. Увеличивает входящий и исходящий урон. Вроде бы чем ближе к центру тем быстрее растет, а в углах может быть даже мертвая зона. Поэтому танковать рекомендуется в углу, а дальний дамаг соответсвенно на каком то расстоянии за спиной босса.
В целом ничего сложного, главное знать что делать со статикой и натренироваться отбегать от шока.
На Т2 каждые 10% хп босса, он будет заряжать по 2 кристалла на потолке(30к хп), и платформы на полу(пол состоит их этаких сегментов, их хорошо видно) начнут искрить. Стоя на полу получаешь около 1500 урона каждые 3 секунды. Задача харда- не убивать кристаллы на потолке. Обычно танк не обращает внимания на наэлектризованный полл, в то время как остальной рейд должен искать свободное место.(К концу весь пол будет искрить, так что оставляем сердце и рыцарскую защиту под конец.)
Крыло тени
Т1
Трэш этого крыла самый простой во всем ортханке. Всего 2 пулла. Вот кого мы увидим.
1)Орк-целитель.(Около 33к) Вызывает хилящие круги, кастует индукционные хилы, набрасывает баблы на мобов. Предлагается их контролить.
2)Урук-хай(33к). Сильное АОЕ и стакающиеся баффы на урон если они никого не бьют.
3)Шак-хай(160к). Неуязвимость к контролю. Аура дает мобам +20% к урону со спины(написано на баффе, но судя по всему эффект какой-то другой. Предполагается что бафф дает возможность урук-хаям активиорвать свою аоешку).
При битве с боссом вы увидите сжимающиеся фиолетовые стены, касаясь которых равно ваншоту. За 10 минут они смыкаются полностью и вайпают рейд. Чтобы этого не случилось нужно всего лишь убить босса. Вот что он будет против нас использовать.
1)Фиолетовая лужа("I call forth the night"). Сбрасывает под себя. Лужа наносит средний урон, увеличивает длительность атаки и индукцию скиллов, а также после 50% хп активирует на боссе хил(включается бабл, босс выхиливается пока вы не снесете этот бабл). Можно босса из облака выводить, а можно игнорировать.
2)Черная лужа("Choke and die on my noxious fumes"). Единственная механика, которая может привести к вайпу. Наносит 4-5к урона за каждую секунду движения в облаке(если стоять то все нормально). Так же увеличивает длительность атак и индукций(и стакается с фиолетовой лужей).
3)Корни ("The tendrils of dark hold you"). Копия корней с фротмара. Как только увидели корень- сожгли дальним уроном.
4)Фиолетовый глаз. Вешается на танка. По истечении вешает дебафф +100% к входящему урону, -75% к входящему хилу, запрещает Блок\парри\уворот. Можно игнорировать, а можно менять танков. Босс бьет слабо и танковать может кто угодно.
5)Красный бабл. Вешается на игрока и тикает по 1.7к хп. Снимается выхиливанием игрока до полного хп.
В целом на Т1 половину можно игнорировать и легко пройти(и получить заветный штаны из сета)
Про Т2 написано очень мало, однако расскажу все что нарыл\увидел на видео.
Условие харда- убить Букота за 5 минут. От Т1 битва отличается наличием аддов. Каждый тип аддов вешает на босса бафф. Сами баффы мне не попались, но на видео как правило убивают только лимрафнов, а остальных танчит оффтанк(или тоже убивают). Еще на некоторых есть пороки,что делают неизвестно.
А вот и последний босс рейда. Трэш пуллов нет, можно сразу приступать к боссу. Сражаться мы будем большей частью не с самим саруманом, а с его копиями, каждая из которых представляет одно их младших колец(Огонь, лед, тень, кислота, молния). Битва состоит из 5ти фаз.
Битва будет происходить на вершине ортханка, поэтому будьте осторожны не упадите. Сам Саруман весь бой простоит ровно в центре, и активируется только в третьей фазе. Заметьте что если подойти к саруману слишком близко, на вас повиснет молчанка.
Зайдя на площадку первым делом вы увидите 5 пьедесталов с кольцами(огненное, морозное, кислотное, теневое, электрическое). Сражение начнется после того, как все кольца будут подняты. Вокруг колец завязана фактически вся механика боя. Когда кто-то поднимает кольцо, у поднявшего игрока появляется панелька с 3мя скиллами кольцо. Самое левое служит для переключения фаз боя. Когда вы закончите текущую фазу боя, кольценосцы должны вернуться туда где их взяли и нажать левый скил в момент, Когда у вас под ногами загорится круг(цвет круга зависит от того, какое у вас кольцо). На Т1 все игроки с кольцами должны успеть его нажать, иначе предыдущая фаза повторится. На Т2, перед тем как загорятся круги, Саруман будет показывать посохом порядок нажатия колец(конец его посоха будет по очереди загораться разными цветами), если этот порядок не соблюсти, так же повторится предыдущая. 2 других скилла же дают атакующие и защитные способности. Использовать их можно по 1му разу в течение фазы. Один скилл кольца накладывается на другого игрока(на себя нельзя), другой на одного из боссов. Если вы носите кольцо, то наложить эффект какого либо кольца на вас нельзя. Вот эффекты колец.
Морозное На босса: Снимает эффекты адаптации на 20 секунд. До эффекта будет 8 сек задержки. На игрока: 250к бабл, +2400% к набору угрозы. 12сек Комментарии: Лучше всего отдать контроллеру(а он должен быть). Бабл юзать только на танках(если использовать для спасения хила то вы потом с него не сорвете.)
Огненное: На босса:11-14к урона в конусном АОЕ.(Нужно когонить из врагов выбрать в таргет, а то может промахнуться). На игрока: +100% к любому урону, +25% к величине разгромных ударов,+25% к вероятности крита, +25% к вероятности разгромника. 12секунд счастья) Комментарий: Лучше всего отдать рыцарю. Бафф накладывайте в начале боя, чтоб быстро снести 1го клона.
Кислотное На босса: Вся броня и смягчения снижаются до нуля. 12 сек. На игрока: 250к бабл, 100% рефлект. Комментарий: Носит рыц или мен. Дебафф на босса в начале фазы, бабл чтоб спасти танка/хила.
Теневое На босса: самый хитрый из эффектов. Накладывает на босса порок, который увеличивается в уровне каждые 10 сек. Максимальный уровень 3. При снятии наносится урон в зависимости от уровня(соотвественно: 5%,10% и 20% от максимального хп). Если не снять то открывает комбо, но урона не наносит. На игрока: Вешает эффект при получении любого урона 50% вероятность вылечить 100% хп всего братства. 12сек Комментарий: рыцарю или саппорту. Бафф танку, дебафф второму по порядку клону(первый клон не всегда доживает до 3ур порока, но если вы не уверены...)
Электрическое На босса: Цепная молния. 60к распределенного урона. На игрока:-200% к времени использования умений, -400% к длительности атаки. 12сек. Комментарий: Отдать рыцарю или суппорту. Бафф лучше всего ханту или ХРу в огненной ветке, чтобы была польза от обоих эффектов баффа.(у воев и взломов индукций нет.)
Клоны
Теперь коротко про клонов. Каждый из них соответствует определенному кольцу. У всех есть адаптация и неуязвимость к фиру. Теневого сарумана убивают всегда первым- он хилит других. Второго убивают кислого, он вешает на текущий таргет сильный неснимаемый дот, а также имеет ряд неприятных абилок. Следующий на очереди электрический, он наносит больше всего урона. Затем огненный и холодный в любом порядке. Танкуют по двое: один танк хватает молнию и мороз, второй огонь и кислоту. Теневого танчит какой-нибудь вой или рыц. Копии по урону тень(минимум) мороз огонь кислота молния(максимум)
Теперь распишем фазы
Фаза 1:
Разогревочная фаза. Саруман в центре неактивен. Перед следующей фазой будет время вне боя. Хватит для реса и еды.
Фаза 2:
Появляются эффекты окружения. Это значит что каждую минуту будет меняться погода(то все зальет лавой, то кислотой, то все застынет т т.д.). Спецэффекты феерические- будет ничерта не видно. В процессе соответсвущий окружению клон будет получать бафф +50% к исходящему урону и -50% к входящему уроны. Остальные клоны будут получать на 20% больше урона, и наносить на 20% меньше. Можно менять порядок убийства клонов, если окружение мешает, но первым и вторым всегда нужно убивать именно темного и кислого
Каждый из клонов получает спец атаку:
Кислый начинает вешать на игроков сильный дот. Выглядит как красный бабл, снять можно только вылечив до полного хп.(Есть только на фазе 2)
Холодный при получении урона с некоторой вероятностью вешает на любого клона 30к бабл, также увеличивающий урон на четверть. Может повесить на себя. Это есть только на 2й фазе.
Огненный стреляет огнеметом по случайному игроку. АОЕ атака(не распределенка). Будет на всех дальнейших фазах.
Электрический получает полярность- атака молнией в 4 направления.(смотрим босса крыла молнии). Есть только на фазе 2.
Темный получает вероятность наложить хилящий порок на любого сарумана при получении урона.
Фаза 3:
Активируется центральный саруман и начинает кидать случайные скиллы по случайным игрокам. Не танкуется. Использует много АОЕ, так что все дальние дамагеры должны размазаться ровным слоем по площадке. Вызывает темные и кислотные лужи под игроками(нужно из них выходить). Теперь до самого конца вы будете в бою.
Таргет морозного клона при движении будет получать большой урон(танкуем стоя).
Морозный саруман начинает раскидывать снимаемые дебаффы всех 4х типов. Их нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО снимать. Это дебаффы бомбы и при истечении раскинут отрицательный эффект в радиусе 15 метров. Длительность бомбы 8 сек(на Т2 возможно меньше). Еще один повод поставить плагин buffbars(ну или tonicbars/palantir). Список эффектов. Только на фазе 3.
Рана: Неснимаемый дот ~1500 каждые 3сек в течение 15сек Яд:8сек стан. Страх: Короткий стан, затем все разбегаются в ужесе в течение Х секунд. Болезнь:-100% К ИСХОДЯЩЕМУ И ВХОДЯЩЕМУ ЛЕЧЕНИЮ!!!!111!!!ОДЫН!ОДЫН(чтоб все видели)
Фаза 4
Здесь можно передохнуть перед безумием 5й фазы. Из нового только хилящие круги, которые раскидывает темный.
Фаза 5
Хорошая новость: у клонов на 50к меньше. Плохая новость: каждого типа клонов теперь по 2 и итого клонов 10 штук.
У темных клонов появляется индукционный хил, который полностью отлечивает целевого клона. Поэтому пока бьют первого темного, второй должен быть законтролен. Ну или по крайней мере выделите ему отдельного прерывальщика.
Глаза. Их раскидывает центральный саруман и по истечение они отбрасывают по направлению к краю площадки. Если на вас повисла такая штука встаньте около одной из дверей чтоб не вылететь.
Танкам рекомендуется как можно больше кайтить. Главное пережить первые 2 минуты дурдома и убить темных, а потом уже будет проще. Поэтому в начале фазы не жмите свои классовые имба скиллы и скиллы колец.
Финал.
После последнего нажатия колец Саруман становится активен для атаки и ему нужно вынести около 10-15% хп. После чего все должны вжеться в одну из дверей чтоб вас не выкинуло с площадки. Вы победили.
Теперь распишем способности Саруманов для простоты восприятия(ну и если я что-то упустил)
Темный: Индукционный хилл на полное хп(только 5я фаза). Шанс наложить хилящий порок при получении урона(только 2я фаза) Порок, со временем набирающий уровень. При снятии наносится сильный урон по таргенту(снимайте сразу или не снимайте вообще). Хилящие круги(только фаза 4)
Электрический: Распределенка молнией(по танку с 60% смягчения прилетает 4-5к, если ни с кем не делить) Полярность- атака молнией по 4м направлениям(только фаза 2)
Огненный: Огнемет- в случайного игрока, АОЕ задевает все чего коснется струя(2-5 фазы)
Кислый: Вешает на таргет дот 1к каждые 2 сек. Дот, снимаемый только выхиливанием до фулхп(красный бабл только на фазе 2)
Холодный: При получении урона получает вероятность наложить на любого клона 30к бабл и +25% к урону пока бабл висит.(только фаза 2) Снимаемые дебаффы-бомбы всех видов(только фаза 3) При получении урона шанс отразить 3 сек корней.
Главный: Точечные удары в случайных игроков. АОЕ удары всех форм и размеров(в том числе огнемет). Лужи тьмы и кислоты.
Хард
Условие харда. Никто не должен падать духом в процессе боя. Второе условие звучит как "не дать саруману высосать силу колец", возможно это значит что нельзя ошибаться при переключении фаз.
На этом я заканчиваю сей талмуд. Если вы хотите что-то спросить\уточнить- оставляйте комментарии ниже. Гайд сделан на сайте lotro-fan.ru Желаю всем честной игры, богатого дропа и высокого ролла. До встречи в игре!